Il rendering è spesso un processo che consuma molte risorse di memoria e di tempo. Nella parte inferiore a destra della finestra di disegno compare una Barra di avanzamento, con l’indicazione del tempo trascorso, in modo da poter confrontare i tempi di rendering richiesti in base alle diverse impostazioni attive: tale Barra non è visibile quando si usa la modalità OpenGL.
È conveniente modificare il modello e le opzioni di rendering nei modi seguenti per migliorare la resa e la velocità dei calcoli.
● Utilizzare la geometria di più alto livello possibile per modellare i propri oggetti. È molto meglio modellare un oggetto come estrusione, rotazione attorno, solido booleano o superficie NURBS che come mesh o insieme di poligoni 3D. Per profili di estrusione e rotazione attorno, utilizzare polilinee senza mai usare angoli di spicchio di rotazione attorno inferiori a 5°. Esaminare la geometria importata per individuare vertici e poligoni in eccesso. Il modo più lento di modellare per il rendering è creare un oggetto dettagliato come insieme di singoli, piccoli poligoni 3D.
● Eliminare i dettagli 3D non significativi per l’immagine renderizzata o per l’illuminazione indiretta. Per esempio, se si modella una scala, le viti filettate e i bulloni contribuiscono ciascuno al tempo di rendering, senza nessuna utilità. Utilizzare le Categorie per nascondere la geometria che non può risultare visibile nella vista renderizzata.
● Eseguire test sulle impostazioni del rendering sui Lucidi di presentazione con valori bassi di risoluzione di Lucido. L’impostazione predefinita è di 72 dpi, ma, a scopo di test, impostare il valore di dpi a circa 40. Diminuire lo zoom sul disegno per ridurre l’area renderizzata o usare lo strumento Rendering Bitmap con una impostazione a basso valore di dpi.
● Utilizzare le Viewport sui Lucidi presentazione per effettuare il rendering finale, dato che esse possono essere elaborate in background.
● Provare a disabilitare l’illuminazione ambientale (opzione Luce ambiente nel dialogo Opzioni illuminazione) per valutare con più precisione il contributo delle singole sorgenti di luce.
● Cambiare temporaneamente le opzioni di rendering per sottoporre a test una soluzione di rendering. Per le opzioni di OpenGL, disabilitare Usa Anti-aliasing. Nelle Opzioni Renderworks ottimizzato, impostare il livello di Qualità a Bassa e disattivare Anti-aliasing e Ombre. Utilizzare il comando Renderworks veloce per eseguire le valutazioni prima di passare a Renderworks accurato o Renderworks ottimizzato.
● Le ombre allungano i tempi di rendering. Possono anche essere disattivate per i singoli oggetti Luce in modo che non proiettino ombre indesiderate. Anche le singole Texture possono essere impostate in modo che non proiettino o ricevano ombre (opzioni Ombre nel dialogo Impostazioni Texture). Una Texture di vetro, per esempio, riceve ombre molto leggere e non ne proietta su altri oggetti. Inoltre abilitare le ombre morbide solo per sorgenti di luce che creano le ombre prominenti di un’immagine (per esempio, una Luce direzionale che rappresenta il sole).
● Dato che il calcolo delle ombre è un processo intensivo, è opportuno provare ad attivare l’opzione Ambient Occlusion (nel dialogo Opzioni di illuminazione, e negli Stili Renderworks) per vedere se la percezione della profondità raggiunge l'effetto desiderato.
● Quando si usa l’illuminazione indiretta, utilizzare il numero più basso di rimbalzi necessari, specificandoli nel dialogo Opzioni illuminazione per il Renderworks accurato o nelle Opzioni Renderworks ottimizzato, per quest’ultimo. Singoli oggetti e Texture possono avere proprie impostazioni di illuminazione indiretta per ridurre il tempo di rendering; disabilitare l’illuminazione indiretta per queste Texture e oggetti.
● Le Luci Area e Linea contribuiscono significativamente al tempo di rendering. Utilizzare queste sorgenti di luce con parsimonia e regolare la Qualità di ognuna nella Tavolozza Informazioni. Abilitare Ombre morbide per queste Luci solo se generano ombre veramente fondamentali nella scena.
● Gli shader con valori di riflettività, riflettività sfocata, trasparenza sfocata e incandescenza diversi da zero allungano i tempi di rendering. Utilizzare prudentemente questi effetti. La sfocatura è più veloce se resta al di sotto del 15% e non dovrebbe mai superare il 40% (per grandi riflessi, considerare di utilizzare shader di riflettività plastica o metallica invece che sfocata). Oggetti incandescenti devono essere campionati più accuratamente e quindi occorre più tempo. Utilizzare gli shader di incandescenza solo per pochi grandi oggetti; utilizzare shader retroilluminati per piccole apparecchiature con semplici sorgenti luminose.
● In Renderworks, il vetro aumenta il tempo di rendering dato che si tratta di un materiale dotato di riflettività, rifrattività e trasparenza.
● Un vetro molto chiaro può essere impostato in modo che non proietti ombre nel dialogo Impostazioni Texture per risparmiare tempo di calcolo. Anche l’illuminazione indiretta può essere disabilitata per le Texture di vetro in modo da risparmiare tempo.
● Per oggetti sottili, come i vetri da finestre, le proprietà di rifrazione del vetro non sono significative, quindi l’indice di rifrazione per il vetro può essere impostato a un valore basso (poco sopra a 1).
● Spesso, gli edifici usano vetro con rivestimento energeticamente efficace; in questo caso, una combinazione di riflettività a specchio e trasparenza normale può produrre un effetto vetro renderizzabile velocemente.
● Il colore di assorbimento di un vetro può essere utilizzato per rendere in modo molto accurato elementi di vetreria, ma questo effetto è lento nel rendering.
● I vetri smerigliati od opacizzati possono richiedere tempi lunghi di calcolo; utilizzare il vetro smerigliato sono quando veramente necessario. Valori bassi di sfocatura vengono calcolati più velocemente.