Talvolta, durante l’esecuzione di animazioni su percorso, si percepisce un indesiderato sfarfallio nel moto della camera che avrebbe potuto essere evitato se, durante la creazione dell’animazione stessa, la posizione di ciascuna Vista fosse stata riferita a precisi punti di osservazione. Purtroppo l’interfaccia utente non favorisce l’uso di tali punti, sebbene possano migliorare molto la qualità dei risultati.
Le Viste registrate che costituiscono le posizioni dei “keyframe” di un’animazione su percorso contengono una posizione della camera e una direzione di vista, ma non indicano quale punto attragga l’interesse visivo dell’osservatore. Questo elemento non è importante nel caso di una Vista statica registrata perché l’osservatore della scena è libero di guardare qualunque punto contenuto, ma, se si aggiunge il movimento, la questione cambia aspetto. Se si sta osservando un’animazione, l’occhio viene condotto agli elementi della scena relativamente stabili, perché è difficile seguire qualcosa in movimento. L’occhio umano fornisce tale funzione stabilizzatrice. Se, ad esempio, si sta guardando fuori da una finestra e si inizia a muovere la testa avanti e indietro focalizzando lo sguardo sulle montagne dello sfondo, esse appaiono stabili nel campo di vista mentre una mosca sul vetro appare sospinta avanti e indietro. Tuttavia, se ci si concentra sulla mosca, essa diventa stabile mentre le montagne ondeggiano sullo sfondo. Il sistema di percezione ignora la parte in movimento del campo visivo mentre fornisce una dettagliata visione di ciò che resta statico anche se la posizione degli occhi può compiere un moto significativo e irregolare. Il punto di osservazione per ciascun keyframe di un’animazione su percorso fornisce le informazioni necessarie a determinare i punti che resteranno stabili nell’animazione risultante e quali punti si muoveranno velocemente in primo piano o sullo sfondo. L’inclinazione della camera dovrebbe cambiare a un tasso variabile nel tempo in modo che il punto specificato per un dato keyframe resti il più stabile possibile fra una Vista e l’altra dell’animazione. Per questo motivo, la posizione e la direzione della camera sono dati inadeguati quando si genera un’animazione, perché il vettore di direzione non fornisce informazioni sull’elemento che si sta osservando nella scena e quindi la camera non può restare focalizzata su tale oggetto durante l’animazione. Se il vettore di direzione viene sostituito da un punto di osservazione, la camera può sempre mantenere l’orientamento verso quel punto anche se la sua posizione varia nel tempo.
Quando si stabiliscono i punti di osservazione, la posizione di vista verrà ancora usata per determinare la posizione della camera nello spazio, ma la direzione della Vista registrata verrà ignorata e la camera guarderà precisamente verso il punto di osservazione. Se le viste adiacenti hanno diversi punti di osservazione, questi ultimi verranno interpolati linearmente in modo che, durante l’animazione, i punti di osservazione passino da uno all’altro in modo continuo.
Per impostare il punto di osservazione, si faccia doppio clic sulla Vista registrata nella timeline dell’animazione e lo si definisca mediante il valore delle coordinate, la posizione dell’oggetto selezionato, la posizione di un oggetto dotato di nome o la posizione del Piano di Lavoro. Per ottenere i migliori risultati, si dovrebbe impostare il punto di osservazione per ogni keyframe dell’animazione.
Non risulta sempre facile controllare la curva di accelerazione/decelerazione della camera: infatti, quando si sposta un controllo ad anello, gli altri possono sembrare disporsi in un modo casuale e non prevedibile. In realtà occorre considerare che l’area sotto la curva fra due keyframe è proporzionale alla distanza fra le posizioni della camera nei keyframe stessi e, poiché la camera non può accelerare o decelerare troppo rapidamente mantenendo regolare l’animazione, talvolta è difficile controllare la curva della velocità se si dispongono le viste troppo vicine, dato che non c’è abbastanza spazio per cambiare velocità fra una e l’altra. È sempre possibile creare una curva piatta, ma può essere difficile con certe posizioni della camera.
È consigliabile iniziare con posizionamenti della camera per i keyframe regolarmente distribuiti lungo il percorso, facendo in modo che nessuna coppia di controlli ad anello risulti troppo vicina. In questo modo la curva della velocità risulta senza dubbio controllabile. In seguito, è possibile passare a configurazioni più complesse. Occorre tenere presente che se vi sono alcune posizioni della camera molto ravvicinate e altre più distanti e si desidera una velocità di animazione costante lungo il percorso, è necessario posizionare i keyframe lungo la linea dei tempi in modo che il tempo fra i controlli sia direttamente proporzionale alla distanza fra le camere. Ogni deviazione da questa situazione produrrà aumenti o decrementi di velocità per soddisfare i tempi di animazione imposti.