I canali basati su shader di immagine si creano a partire da documenti di immagine importati in Vectorworks. Le immagini sono così applicate alla superficie degli oggetti come se i canali fossero basati su shader di altra natura. Vedere Applicare e mappare le Texture Sono necessarie diverse impostazioni a seconda del tipo di canali da basare su immagine.
È possibile combinare più shader basati su immagine per creare una Texture realistica. Per esempio, è possibile importare un’immagine di una serie di mattoni separati da fughe e poi aggiungere un’immagine di bumping per dare rilievo ai mattoni rispetto alla fuga. È anche possibile combinare shader basati su immagine con shader di altro tipo per ottenere vari tipi di effetti.
Nota:La maggior parte delle Texture basate su immagine vengono automaticamente compresse quando si importa l’immagine in Vectorworks. I documenti JPEG importati mantengono i loro dati JPEG originali; tutti gli altri formati vengono compressi usando un algoritmo PNG senza perdita di informazioni.
Gli shader basati su immagine vengono creati importando in Vectorworks delle immagini di tipo raster. Gli shader basati su immagine, come tutti gli shader avvolgenti, vengono applicati sulla superficie dell’oggetto.
Per importare un’immagine da usare in shader basati su immagine:
1.Creare un’immagine grafica da importare come shader.
Usare un programma di grafica bitmap per creare un’immagine, oppure acquisire una trama con uno scanner. Registrare l’immagine in uno dei formati gestiti da Vectorworks:
BMP |
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GIF |
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JPEG |
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PNG |
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TIFF |
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WMPhoto |
(solo Windows) |
DDS |
(solo Windows) |
JPEG 2000 |
(solo macOS) |
Photoshop |
(solo macOS) |
TGA |
(solo macOS) |
OpenEXR |
(solo macOS) |
2.Creare una nuova Texture come descritto in Creazione delle Texture. In ognuna delle liste di shader per i quattro canali, scegliere un tipo di shader immagine.
3.Se è già stata importata un’immagine nel documento per essere usata come Texture o sfondo, si apre il dialogo Definizione Immagine. Se invece non ne sono ancora state importate, procedere al passo 4.
L’immagine che era già stata importata può essere riutilizzata anche per un altro shader. Scegliere la seconda opzione e il nome dell’immagine nella lista, poi fare clic su OK.
Altrimenti, importare una nuova immagine selezionando la prima opzione e facendo clic su OK.
4.Si apre il dialogo di sistema per l’apertura dei documenti. Selezionare il documento da importare e fare clic su Apri.
Parametro |
Descrizione |
---|---|
Indica il numero di colori da usare; Migliaia (16 bit di colore) o Milioni (32 bit di colore). L’opzione Milioni migliora la risoluzione dell’immagine ma aumenta contestualmente la dimensione del documento e i tempi di rendering. |
|
Impostare la scala dell’immagine. Le dimensioni e le richieste di memoria sono funzione dell’impostazione di scala; diminuendo la percentuale di scala si ottiene un risparmio di memoria e di tempo di calcolo del rendering. |
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Informazioni |
Riporta i dati dell’immagine originale. |
5.A seconda del tipo di shader, sono disponibili varie opzioni.
Per un determinato shader fare riferimento al paragrafo specifico.
Canale |
Sezione |
---|---|
Gli shader di colore “Immagine” e “Immagine filtrata” utilizzano documenti di immagini bitmap. Lo shader “Immagine” mostra l’immagine così com’è. Lo shader “Immagine filtrata” permette di specificare un colore con cui dare una tonalità dominante all’immagine stessa.
Canale colore - Immagine
Il processo di impostazione di uno shader “Immagine” è illustrato dal seguente diagramma.
Una volta scelta ed importata l’immagine, le proprietà specifiche dello shader basato su immagine vengono impostate nel dialogo Modifica Immagine Colore. Fare clic su “OK” per importare l’immagine e vedere l’anteprima della Texture.
Opzione |
Descrizione |
---|---|
Anteprima |
Le modifiche vengono applicate e mostrate nell’immagine di anteprima. |
Ripetizione |
Attivando questa opzione, si ottiene la ripetizione in direzione orizzontale, verticale o in entrambe; deselezionare l’opzione se non si desidera che l’immagine venga ripetuta. |
Filtro colore |
|
Nessuno |
Non modifica l’immagine con un colore di filtro. |
Usa colore oggetto |
Filtra il colore dell’immagine con il colore di riempimento scelto per l’oggetto (può essere diverso per ogni oggetto a cui è applicata la Texture). |
Usa colore |
Vira l’immagine secondo il colore scelto; fare clic sul riquadro di colore per scegliere un colore di filtro per l’immagine. |
Scegli Immagine |
Permette di importare un’immagine diversa. |
Ribalta a destra/in alto |
Fare clic su questi bottoni per ribaltare orizzontalmente o verticalmente l’immagine importata. |
Ruota |
Fare clic su questo bottone per far ruotare di 90° in senso antiorario l’immagine importata. |
Inverti |
Fare clic su questo bottone per produrre un negativo dell’immagine importata. |
Il processo di impostazione di uno shader di riflettività è illustrato dal seguente diagramma.
Una volta scelta ed importata l’immagine, le proprietà specifiche dello shader basato su immagine vengono impostate nel dialogo Modifica Immagine Riflettività. Fare clic su “OK” per importare l’immagine e vedere l’anteprima della Texture.
Opzione |
Descrizione |
---|---|
Anteprima |
Le modifiche vengono applicate e mostrate nell’immagine di anteprima. |
Scegli Immagine |
Permette di importare un’immagine diversa. |
Ribalta a destra/in alto |
Fare clic su questi bottoni per ribaltare orizzontalmente/verticalmente l’immagine importata. |
Ruota |
Fare clic su questo bottone per far ruotare di 90° in senso antiorario l’immagine importata. |
Inverti |
Fare clic su questo bottone per produrre un negativo dell’immagine importata. |
Riflessione (%) |
Imposta la la quantità di riflessione. Generalmente i pixel bianchi snon i più riflettenti, mentre quelli colorati riflettono secono il loro colore. |
Sfocatura (%) |
Imposta il grado di sfocatura della riflessione. È tipico un intervallo fra 0 e 40%. |
Il Canale di trasparenza può essere creato da immagini o da maschere di immagini.
Canale Trasparenza - Immagine
Il processo di selezione di uno shader di trasparenza basato su immagine è illustrato dal seguente schema.
Una volta che l’immagine è stata selezionata e importata, le proprietà dello shader basato su immagine vengono specificate nel dialogo Modifica Immagine Trasparenza. Fare clic su “OK” per importare l’immagine e vedere l’anteprima della Texture.
Opzione |
Descrizione |
---|---|
Anteprima |
Le modifiche vengono applicate e mostrate nell’immagine di anteprima. |
Indice di rifrazione |
Durante lo spostamento della luce in un mezzo, l’indice misura la variazione di direzione dei raggi di luce. Un indice di 1.0 non indica nulla; un valore tipico per l’acqua e il ghiaccio è 1,3 e per il vetro 1,5 - 1,6. |
Sfocatura |
Imposta la sfocatura dell’immagine quando viene applicato Renderworks accurato o Renderworks ottimizzato (con l’opzione di Antialiasing attivata). |
Colore Assorbimento |
Fare clic sul riquadro di colore per scegliere un colore che l’oggetto possa assorbire differentemente, facendo apparire colorato in quel modo. |
Distanza Assorbimento |
Definisce la distanza che i raggi di luce devono percorrere prima che il colore di assorbimento sostituisca il colore dell’immagine. Più basso è il valore, più intenso è il colore di assorbimento. |
Scegli immagine |
Permette di importare un’immagine diversa. |
Ribalta a destra/in alto |
Fare clic su questo bottone per ribaltare orizzontalmente/verticalmente l’immagine importata. |
Ruota |
Fare clic su questo bottone per far ruotare di 90° in senso antiorario l’immagine importata. |
Inverti |
Fare clic su questo bottone per produrre un negativo dell’immagine importata. |
Il processo di selezione di uno shader di maschera di trasparenza è illustrato dal seguente schema.
Per creare uno shader maschera di trasparenza, basato su immagine:
1.Una volta selezionata ed importata l’immagine, specificare le proprietà della maschera nel dialogo Creazione Maschera.
Opzione |
Descrizione |
---|---|
Pixel a toni di grigio |
Crea una maschera basata sui valori di luminosità dei pixel di un’immagine; i pixel più luminosi sono più opachi. |
Crea una maschera di trasparenza con un colore trasparente e parametri di mascheratura. |
|
Usa il canale alfa di un’immagine sorgente come maschera (l’immagine deve contenere dati validi di canale alfa). |
Per le opzioni “Pixel a toni di grigio” e “Canale Alfa”, premere “OK”. Procedere al passo 3.
2.Se si utilizza l’opzione Colore di trasparenza, si apre il dialogo Creazione Trasparenza colore.
Nota:L’immagine sorgente deve avere una profondità di colore maggiore di 8 bit per poter creare una maschera di colore trasparente.
Opzione |
Descrizione |
---|---|
Immagine originaria |
Mostra l’immagine importata. Selezionare il colore di trasparenza facendo clic su un colore dell’immagine; la maschera risultante compare nell’anteprima Trasparenza colore. |
Colore trasparente |
Mostra il colore di trasparenza impostato. Invece di fare clic sull’immagine sorgente per designare il colore trasparente, si può selezionare il colore facendo clic sul controllo di colore. |
Trasparenza colore |
Mostra un’anteprima della maschera basata sul colore di trasparenza scelto e sulle altre impostazioni. |
Tolleranza corrispondenza |
Regolare la tolleranza della trasparenza; aumentare il livello di tolleranza trascinando il puntatore di controllo verso destra. In questo modo viene considerato trasparente un più ampio campione di sfumature di colore simili a quella di riferimento. |
Contrasto Maschera |
Regolare il contrasto dei bordi della maschera; se si trascina verso destra il cursore di controllo, il contrasto aumenta. |
3.Selezionare le proprietà di maschera e fare clic su OK.
Si apre il dialogo Modifica Maschera Immagine.
Opzione |
Descrizione |
---|---|
Ripetizioni orizzontali/verticali |
Specifica il numero di ripetizioni dello shader di maschera in direzione orizzontale e verticale. |
Singole |
Lo shader di maschera non si ripete; è mostrato solo una volta (impostazione tipica, specialmente per etichette). |
Infinite |
Lo shader di maschera si ripete indistintamente in direzione orizzontale e/o verticale. |
Altro |
Lo shader di maschera si ripete il numero specificato di volte. |
sparenza |
Fare clic per accedere alle impostazioni della maschera di colore trasparente. |
Anti-aliasing |
Scegliere di ammorbidire gli spigoli della maschera dell’immagine. |
Scegli Immagine |
Permette di importare un’immagine diversa. |
Ribalta a destra/in alto |
Fare clic su questo bottone per ribaltare orizzontalmente/verticalmente l’immagine importata. |
Ruota |
Fare clic su questo bottone per far ruotare di 90° in senso antiorario l’immagine importata. |
Inverti |
Fare clic su questo bottone per produrre un negativo dell’immagine importata. |
L’immagine di sorgente deve avere una profondità di colore maggiore di 8 bit per creare una maschera colore trasparente. Le immagini con sfondo monocromatico sono più facili da usare quando si crea una maschera di trasparenza.
4.Specificare i parametri della maschera e fare clic su OK. La maschera di trasparenza può essere vista in anteprima nel dialogo di modifica della Texture.
Il processo di selezione di uno shader di bumping è illustrato dal seguente schema.
È consigliabile importare immagini a 32 bit in modo che i difetti nel dithering non siano scambiabili per bumping.
Dopo aver scelto ed importato l’immagine, le proprietà specifiche dello shader basato su immagine vengono specificate nel dialogo Modifica Immagine Bumping. Fare clic su “OK” per importare l’immagine ed osservare l’anteprima della Texture.
Opzione |
Descrizione |
---|---|
Anteprima |
Le modifiche vengono applicate e mostrate nell’immagine di anteprima. |
Ribalta a destra/in alto |
Fare clic su questo bottone per ribaltare orizzontalmente/verticalmente l’immagine importata. |
Ruota |
Fare clic su questo bottone per far ruotare di 90° in senso antiorario l’immagine importata. |
Inverti |
Fare clic su questo bottone per produrre un negativo dell’immagine importata. |
Scegli Immagine |
Permette di importare un’immagine diversa. |
Forza Bumping (%) |
Imposta l’intensità dell’effetto. Si possono inserire valori positivi e negativi. Un valore del 10% determina un aspetto leggermente irregolare. |
Displacement |
La tecnica di mappatura Displacement permette di creare texture in rilievo con un effetto più realistico, grazie alla capacità di proiettare la geometria a sbalzo rispetto al piano di superficie. ![]() Nota: questa mappatura può essere apprezzata solo quando si usano le modalità Renderworks accurato e Renderworks ottimizzato con attiva l’opzione Displacement; i tempi di calcolo possono essere anche significativamente più lunghi. Se non si ottengono i risultati desiderati, si consiglia di utilizzare lo shader Bumping Disturbo. |
Altezza |
Specificare una altezza diversa da zero per abilitare la mappatura Displacement; valori più elevati comportano tempi di rendering più lunghi. |
Qualità media |
Imposta il livello di dettagli per la mappatura Displacement: la scelta ed i risultati variano in base alla dimensione della texture ed a quella della superficie mappata. Le texture senza troppi dettagli di bumping e dimensioni grandi della faccia (ad esempio travi o pietre) vengono calcolate con meno dettagli e possono essere impostate con una qualità inferiore. Le texture fini e sfaccettate, come l’erba o le foglie possono richiedere una qualità alta (e conseguenti tempi di calcolo più lunghi). Per contro superfici molto grandi, come un terreno o un prato, possono richiedere livelli massimi di qualità al fine di far percepire l’effetto. |
Ombre portate |
Attivare questa opzione per aggiungere l’effetto di ombreggiatura alla geometria proiettata. L’effetto di realismo aumenta, ma aumenta anche la durata dei calcoli di rendering. |
Fare clic su OK. L’immagine importata viene vista in anteprima nel dialogo di modifica delle Texture.
Nota:Quando si usano le Texture monocromatiche fornite con Vectorworks, il parametro Forza Bumping (%) può richiedere una attenta impostazione in base alla distanza di osservazione dal modello.
Nota:A causa di difetti di compressione, le immagini JPEG generalmente non sono adatte per il canale Bumping. meglio usare immagini PNG e TIFF; quando si importano le immagini, scegliere PNG invece che JPEG come metodo di compressione.